Тактика армии Дварфов

Источник:

Часть первая: вводная

Как известно, начать играть армией дварфов легко, но постичь все тонкости ее управления и управлять ей так, чтобы побеждать любого, это очень и очень тяжело (как, в общем-то, и любой армией). У дварфов в целом есть несколько очень значительных плюсов, но неприятных минусов, которые нужно либо минимизировать, либо забыть о них, сосредоточившись на сильных сторонах. Сам я играю чуть больше года, за это время, думаю, около 80 игр я сыграл, точно не скажу сколько. Опыт, конечно, небогатый, но я ухитрился примерно полгода менять расписки в среднем раз за две игры, проигрывая практически постоянно. Теперь же у меня более-менее стабильная расписка, выигрываю, проигрываю… Всякое бывает.

На основе собственного опыта и пишу я данный цикл статей.

Арт Воины Дварфов Warhammer Fantasy Battles

Основная задача при игре за любую армию – минимизация своих слабостей и реализация своих сильных сторон, однако, нельзя забывать об угрозах со стороны армии противника. Необходим четкий анализ этих угроз и планомерное их уничтожение, не взирая на его ответные действия. Если вы задались целью три хода стрелять в отряд из 30 свордмастеров, не надо отвлекаться на пять каких-нибудь скаутов, возникших сзади и постреливающих в ваши отряды. Скауты стоят максимум 150 очков, а свордмастера могут стоить и до 400, к тому же, если они дойдут, то ущерб от них и от скаутов будет несопоставим. Т.о., основное – уничтожить наиболее опасную часть армии врага (зачастую это приравнивается к «самую дорогую»). Если противники – Вампиры, можно попытаться целый залп артиллерии потратить на то, чтобы вынести генерала армии – очень часто игра стоит свеч. Приноровиться стрелять дварфами очень просто (с их-то рероллами на все, что можно), а вот у противника рероллов нет и есть 1/6 шанса, что он выбросит «1», которая нам так нужна. Если противник – любая армия с невысокой моралью («7» и меньше), то можно попытаться стрелять таким образом, чтобы вызвать панику – и немедленно бросать этот отряд, открывая огонь по другим угрозам. Многие игроки понапрасну сбрасывают панику со счетов. А ведь даже Хаос Тзинча может не прокинуть мораль 10 Избранным Рыцарям, если рядом погибло 10 мародеров от стрельбы. И эти рыцари могут сбежать насовсем…

В общем, задача №1 – анализ расписки противника по визуальным элементам и попытка вычленения наиболее опасных моментов и их уничтожение. Или, по-простому, посмотреть, что на столе и понять, что хуже всего.

Задача №2, которую, пожалуй, стоило поместить на первое место по важности, это приблизительное знание армии противника и составление своей расписки из расчета на это. Дварфы позволяют модифицировать расписку под практически любую армию противника. Так что, если вы знаете, что завтра будете играть с империей, зачем вам Убийцы (только если тормозить противников)? Если же такой возможности нет — тогда задача №1 может спасти игру. Ведь противник тоже не затачивал свою расписку против вас.

Упомянув об универсальной расписке, нельзя не сказать пару слов про то, как ее составлять. Тут совет только один – думайте сами! Дело в том, что у каждого человека все работает по-разному. У одного болтометы работают безотказно, у другого пушка-огнемет каждый выстрел заставляет два-три отряда кидать и НЕ прокидывать панику по 8-му лидерству. Каждому свое. ИМХО, случайность тут играет гораздо меньшую роль, чем закономерность. Я, например, обожаю пушку-огнемет, практически всегда она делает что-то полезное. Мои некоторые коллеги-игроки дварфами ее ненавидят. И так далее.

Как играть, думаю, учить никого не надо, если вы пришли на этот сайт и читаете эту статью, то у вас уже должно быть какое-то представление об этом. Если нет – добро пожаловать на warhammer-online.ru Если я все-таки прав, то продолжайте читать – далее я подробно расскажу про каждый отряд гномов и упомяну, как и где их можно применять. Все вышесказанное не является аксиомой, во многом это основано на личном опыте. Пробуйте, может быть, у вас все будет работать наоборот. В следующей части я подробно расскажу о применении основных, корных, отрядов (CORE). Об остальных – в других частях. После подробного анализа всех войск дварфов я приступлю к анализу воиск противника, опять же основывая все лишь на личном опыте – чем лучше бить Империю, как противостоять Скавенам и т.п.

Часть вторая: Основные отряды

Воины кланов

art Warhammer Dwarf Clansman

Воины кланов, или обычные варриоры (личный опыт – брал практически каждый раз в каждую игру в различных вариантах). За 7 очков покупается вполне жизнеспособный кор юнит. Другое дело, что за 7 очков их редко кто берет. В принципе, существует три основных метода применения обычных клансменов:

  1. Полная накрутка, 20 штук и более – обычный многоцелевой отряд. В идеале – с героем (любым). Пара отрядов в 24 рыла с танами или рунсмитами – песня. Отряд подходит для практически чего угодно. От стрельбы они защищены – 4+ броня и 4-й тафнесс – не пробьешь, а артиллерией еще попасть надо. В ХтХ обычно (в идеале) изначально выигрывают на 3 минимум (на два ряда больше чем у противника – стрельба дварфов должна сыграть свою роль – и нас больше – то же самое). Поэтому их не должно погибнуть более чем 3 (тут надо брать щит – простое оружие – выжить поможет, если есть тан или рунный кузнец – он и стукнет больно двуручным или магическим оружием) Первый ход – выстояли (дудка форева), наш ход – фланг атака (обязательно должна быть хоть в каком-то виде). Хотя второй ход подобный отряд скорее всего тоже выстоит, кинув брейк тест где-нибудь по 7-8. Но третий ход врага ведь… можно и не выстоять… поэтому отряды желательно ставить таким образом, что если их чарджат, удар во фланг будет с нашей стороны и второе ХтХ будет уже со значительным НАШИМ перевесом. Если же чардж происходит со стороны дварфов (между прочим, зачастую такое бывает), то обязательно использовать двуручники. WS-4, S-5 и минимум 5 атак (если у вас 20 клансменов и вы любите их ставить как 5 по 4) обычно бьют больно (в моем случае это 6 атак + 2 атаки рунсмита). Магия – слабость, могут побить, но не магическими стрелами. 4 тафнесс и 4+ броня делает свое дело. Большинство магических стрел обладают следующими характеристиками: д6 с 4-й силой. Реже 2д6. Берем наихудший вариант, 2д6. В среднем – 7 попаданий. Половина проходит, пусть 3. Треть защитит броня, пусть 1. Два трупа. Если отряд в 20+ рыл – не страшно и не критично. Лучше поберечь кубики и рассеивать мислу покруче или вообще чего-нибудь неприятное. Такие мислы рассеивать необязательно, только если уверены, что у противника нет ничего круче или кубики девать некуда. Клансменам это не страшно, к тому же в такой комплектации. 
  2. Почти полная накрутка, без двуручников. Также в количествах 20+. Очень хорошо использовать против эльфов с 3-м тафнессом. Чуть меньше шансов пробить тафнесс (3 по 3, по сравнению с 5 по 4, например), но зато дешевле, можно больше взять войнов и защита от стрельбы сохраняется. Конечно, пятая сила – это хорошо, но иногда выгоднее взять побольше войнов с броней без удара. Например, с многими расписками темных и лесных эльфов вряд ли вообще в ближнем бою подраться удастся. Зачем тратить лишние два очка за каждого война, если ударить не получится? Так что тут надо смотреть на привычки противника. Можно первый и второй варианты комбинировать. 
  3. 10 дварфов с чемпионом и обязательно с двуручниками и в тяжелой броне. Щиты – по желанию, особой необходимости нет. Стоят 2 по 5. Проверено, что по ним стреляют нечасто – тратят стрельбу на более важные отряды, забывая про них, поэтому щиты особо не нужны, а в ХтХ использовать всегда двуручники. Если же все-таки стреляют в них – значит, целее будут бОльшие отряды. Основная задача – фланговые удары. Отрядом можно особо не жалеть и вертеть как угодно – если прочарджат его – будет возможность поудобнее встать другим, более крупным отрядом и зачарджить победившего врага ценой потери сотни с копейками очков. В принципе, небольшая цена. Но противник, также проверено, не будет чарджить во фланг такой отряд, он лучше прочарджит в лоб большой отряд в надежде его погнать. Это скорее всего не получится (если он не Лорд Тзинча или чего-нибудь подобное) и тут во фланг въезжает этот отрядик. Противнику плохо, он проигрывает примерно на 3-4… Выводы очевидны. Может, конечно, и не сработать… но решать, брать или нет, опять же не мне. Я лишь говорю то, что пробовал.

Арбалетчики

art Warhammer Dwarf Crossbowman

Арбалетчики: (личный опыт: брал примерно раза 3.). Про арбалетчиков мне тяжело что-то сказать. Мне кажется, что Громобои (Thunderers) имеют очень серьезные преимущества по сравнению с арбалетами. Арбалеты же бьют на 30 дюймов – можно пулять очень даже далеко – и с 4-й силой. Стоят дороговато, 12 очков без щитов, 13 с ними. Вот, собственно, и все достоинства. Неоднократно видел следующее применение арбалетчиков: отряд в 35 штук со знаменосцем армии, в котором сидят руны, делающие отряд stubborn и позволяющий перебрасывать все единички на стрельбу. Подобная линия, вкупе с артиллерией, наковальней судьбы и пары подразделений варриоров в принципе творит чудеса. Подобная расписка при хорошем террейне имеет право не только на существование, но и на частые победы. Однако мне (лично мне) она не нравится по нескольким причинам:

  • сильная ограниченность тактических действий. Нужно просто стоять и ждать, пока противник придет;
  • слабость расписки при загруженном террейне. Тяжело будет развернуться. 100% зависимость от удачи против быстрых сильно бьющих в ХтХ армий. Если выиграл первый ход – выстрелишь два раза и, может быть, убьешь основные опасные отряды врага. Если проиграл – выстрелишь один раз и скорее всего, не убьешь;
  • идея принадлежит не мне. Человек, придумавший подобную расписку (зовут его Олег), мной уважаем, так как я начал собирать дварфов частично из-за него и его победы на Дне Игры над лесными эльфами именно этой распиской. После такой победы я окончательно решил собирать дварфов. Я не хочу плагиатить подобную идею, поэтому играю совершенно другой распиской и никогда не буду играть его распиской, которая при этом является очень даже жизнеспособной.

Громобои

art Warhammer Dwarf Thunderers

Громобои: (личный опыт: брал примерно 85% всех игр). Очень хорошая штука. Практически всегда стоит брать со щитами, чтобы они могли спокойно перестреливаться с большинством стрелков и нормально отражать всякие магические мислы. Достоинство – в ближней дистанции можно совершенно спокойно маневрировать и пулять с 4+ по отрядам и 5+ по скирмишам. Если не бегать, то 3+ и 4+ соответственно. Ранить врага тоже будут они либо с 3+, либо с 4+. Что тоже неплохо. По статистике, вблизи по эльфам из 10 попадут 5 или 6, без спасбросков на броню (обычно у эльфов (не кавалерии) 5+ и т.п., а у мушкета –2 к броску за пробивание брони). Бух… шесть эльфов уничтожено. Вещь очень полезная и нужная. На мой взгляд, командная группа им совершенно не нужна, так как по статистике их почти всегда убивают. А если их убивают, то это лишнее знамя врагу. Чемпион тоже особо не нужен, баллистика у него 3-я, а две атаки… мы ж тандерерами в ХтХ не собираемся (хотя есть вариант, но о нем позже). Два пистолета тоже особо не помогают. Поэтому стОит подобный десяток 150 очков (со щитами). А отстрелить он может, при небольшой удаче, гораздо больше. Главное – аккуратность. Еще один вариант применения громобоев – это универсальной группой в 12 бород. Для этого берется в идеале холм, полная командная группа и ставятся отряд в 2 по 6 на холм. Стреляют с холма все. Враг будет в пределах чарджа – отряд реформится в 3 по 4 и в итоге мы имеем: 2 ряда, знамя, холм. 4+ спасбросок, 4-й тафнесс. Никто подобной прыти от стрелков не ожидает. Однако сильно надеяться на это глупо – в Вархаммере вообще опасно надеяться, лучше действовать всегда наверняка и держать туза в рукаве.

Майнеры

art Warhammer Dwarf Miners

Майнеры, или шахтеры, или землекопы (личный опыт: брал примерно 30% своих игр, последнее время не беру совсем, только на 4000). 12 очков штучка…Предназначены, по сути, для уничтожения артиллерии врага. Однако в связи с тем, что артиллерия видит на 360 градусов… мне кажется, их цена слегка завышена. К тому же есть армии, против которых вообще майнеры плохо катят (тот же хаос). Если их брать, то не меньше 12 (чтобы 3 по 4 было, два ряда) и с чемпионом. Можно докрутить до максимума – 20 с полной командной группой. Однако брать майнеров – сильно полагаться на удачу. Нужно выиграть первый ход и выкинуть 4+ на их выход на второй ход. Тогда они окупаются. Если этого не происходит, то все решает случайность. К тому же игрок может элементарно про них забыть, что иногда происходит. Очень хорошо играет на большое количество очков, когда практически любому противнику не повредит хороший удар с 5-й силой в тыл.

Рейнджеры

Рейнджеры (личный опыт: ранее не брал совсем, последние игр 10 брал почти каждый раз). Любопытнейший отряд. Огромный недостаток – это то, что являясь скаутами, рейнджеры дварфов не являются при этом скирмишами. 12 очков за каждого в базовой комплектации – в принципе дороговато. +1 за щиты, +3 за топорики или +5 за арбалеты вообще повышают их цену до заоблачной. Большинство игроков за дварфов скажут, что рейнджеры – это самый плохой юнит у дварфов, что брать их вообще не стоит и это – поинтсинк. Однако, иногда они работают очень и очень неплохо.

В принципе, основных задач у них две: задержка противника и отвлечение.

Задержка противника

Рейнджеры размещаются в районе середины поля (если все удачно), в базовой комплектации со щитами и чемпионом. Количество – 10-12 наиболее подходящее. Остальное – по желанию. Задача – на один-два хода удержать один из неприятных отрядов противника. Для этого было бы хорошо, если бы отряд чарджил. В принципе, сильно повышает их жизнеспособность взятие топориков или арбалетов. Топорики для такой цели лучше, т.к. все равно будут они вертеться вокруг противника. Количество рейнджеров в таком случае можно и увеличить – выжить могут дольше. Но следует учесть, что при выполнении такой задачи рейнджеры скорее всего погибнут, поэтому они должны именно в СТРАТЕГИЧЕСКОМ смысле выиграть. Поэтому много очков, потраченных на них, могут повредить игре. Еще один вариант применения рейнжеров в подобной экипировке – фланговые и тыловые чарджи из лесов и т.п. мест. Тут функция рейнджеров напоминают сильно функцию майнеров. 

Отвлечение

Отряд из 10-12 рейнджеров засаживается в лесу или в самом дальнем возможном углу и стреляет оттуда из арбалетов в наиболее неприятные цели. Лучше всего в один ряд (если лес позволит). Противнику подобное будет сильно не нравится – т.к. в лесу рейнджеров достать будет трудно, он вообще может забить на них. Если же не забьет, то добираться до них в лесу или в дальнем углу (дальний угол, естественно, должен быть со стороны противника) будет хода два. И еще ход он должен будет их разбирать. Грубо говоря, один отряд врага выпадет из битвы. Отряд должен быть неплохим, т.к. дварфы любой плохой и слабый отряд просто порвут. Даже если эти дварфы – нелюбимые многими рейнджеры. В подобном применении рейнджеры обычно окупаются. Главная задача – чтобы повезло с террейном.

Комментарий редакции:
Большое спасибо Jotun (администратор http://leadership9.narod.ru/) за разрешение опубликовать здесь эту статью.
RSS
Нет комментариев. Ваш будет первым!